Accions

Recurs

Turing: Pot pensar una màquina?

De Wikisofia

Proposo que es consideri la qüestió «Poden pensar les màquines?» La discussió hauria de començar per les definicions sobre el significat dels termes «màquina» i «pensar». caldria construir tals definicions de manera que reflectissin en tant que sigui possible l'ús normal de les paraules, però aquesta actitud és perillosa. Si s'ha de trobar el significat de les paraules «màquina» i «pensar» examinant com les hi usa habitualment, és difícil escapar a la conclusió que el significat i la resposta a la pregunta «Poden pensar les màquines?», han de buscar-se mitjançant una investigació estadística, com les enquestes Gallup. Però això és absurd. En lloc de buscar una definició d'aquest tipus, reemplaçaré la pregunta per una altra que està molt relacionada amb ella mitjançant paraules relativament inequívoques.

La nova forma del problema es pot descriure en termes d'un joc que anomenarem el «joc d'imitació». Intervenen en ell tres persones, un home (A), una dona (B) i un interrogador (C) que pot ser de qualsevol sexe. L'interrogador es col·loca en una habitació, separat dels altres dos. L'objecte del joc per l'interrogador consisteix a determinar quin dels altres dos és l'home i quin la dona. Es refereix a ells amb les lletres X i I, i a final del joc, o bé dirà «X és A i I és B» o bé «X és B i I és A». L'interrogador pot formular a A i B preguntes com aquesta:

C: Podria X dir-me la longitud del seu pèl?

Suposem que, de fet, X és A; llavors haver de ser A qui contesti. La missió d'en el joc consisteix en tracta d'aconseguir que C s'equivoqui en realitzar la identificació. La seva resposta per tant podria ser:

«El meu pèl està escalonat i els més llargs mesuren uns 23 cm».

Per a evitar que el to de la veu ajudi a l'interrogador, les respostes haurien de donar-se per escrit, o millor encara, mecanografiades. La situació ideal és quan es disposa d'un teletip que comuniqui les dues habitacions. Una altra alternativa és que les preguntes i les respostes siguin repetides per un intermediari. L'objecte del joc per al tercer jugador (B) és ajudar a l'interrogador. La seva millor estratègia consistirà, probablement, a donar respostes veritables. Pot afegir a les seves respostes cusis com ara «Jo sóc la dona, no li faci cas!», però sense garantia de seguretat, ja que l'home pot fer observacions similars.

Ara preguntem, «Què ocorrerà quan una màquina realitzi el paper d'en aquest joc?» S'equivocarà l'interrogador, quan el joc es faci així, amb la mateixa freqüència que quan es realitza entre un home i una dona? Aquestes preguntes reemplacen a l'original, «Poden pensar les màquines?»


¿Puede pensar una máquina?, trad. de Computing Machinery and Intelligence, («Mind», 59 n. 236 [1950]), en Teorema, Valencia 1974, p. 11-12.

Original en castellà

Propongo que se considere la cuestión «¿Pueden pensar las máquinas?» La discusión debería comenzar por las definiciones sobre el significado de los términos «máquina» y «pensar». Cabría construir tales definiciones de modo que reflejasen en lo posible el uso normal de las palabras, pero esta actitud es peligrosa. Si se ha de encontrar el significado de las palabras «máquina» y «pensar» examinando cómo se las usa habitualmente, es difícil escapar a la conclusión de que el significado y la respuesta a la pregunta «¿Pueden pensar las máquinas?», han de buscarse mediante una investigación estadística, como las encuestas Gallup. Pero esto es absurdo. En lugar de buscar una definición de ese tipo, reemplazaré la pregunta por otra que está muy relacionada con ella mediante palabras relativamente inequívocas.

La nueva forma del problema se puede describir en términos de un juego que llamaremos el «juego de imitación». Intervienen en él tres personas, un hombre (A), una mujer (B) y un interrogador (C) que puede ser de cualquier sexo. El interrogador se coloca en una habitación, separado de los otros dos. El objeto del juego para el interrogador consiste en determinar cuál de los otros dos es el hombre y cuál la mujer. Se refiere a ellos con las letras X e Y, y a final del juego, o bien dirá «X es A e Y es B» o bien «X es B e Y es A». El interrogador puede formular a A y B preguntas como ésta:

C: ¿Podría X decirme la longitud de su pelo?

Supongamos que, de hecho, X es A; entonces deber ser A quien conteste. La misión de A en el juego consiste en trata de conseguir que C se equivoque al realizar la identificación. Su respuesta por lo tanto podría ser:

«Mi pelo está escalonado y los más largos miden unos 23 cm».

Para evitar que el tono de la voz ayude al interrogador, las respuestas deberían darse por escrito, o mejor aún, mecanografiadas. La situación ideal es cuando se dispone de un teletipo que comunique las dos habitaciones. Otra alternativa es que las preguntas y las respuestas sean repetidas por un intermediario. El objeto del juego para el tercer jugador (B) es ayudar al interrogador. Su mejor estrategia consistirá, probablemente, en dar respuestas verdaderas. Puede añadir a sus respuestas cosas tales como «Yo soy la mujer, ¡no le haga caso!», pero sin garantía de seguridad, puesto que el hombre puede hacer observaciones similares.

Ahora preguntamos, «¿Qué ocurrirá cuando una máquina realice el papel de A en este juego?» ¿Se equivocará el interrogador, cuando el juego se haga así, con la misma frecuencia que cuando se realiza entre un hombre y una mujer? Estas preguntas reemplazan a la original, «¿Pueden pensar las máquinas?»